لماذا XCOM: فرقة شيميرا تغادر بشكل كبير من صيغة السلسلة
XCOM: فرقة Chimera Squad هنا تقريبًا ، بعد أسابيع فقط من الكشف عنها. تُجري لعبة XCOM التجريبية ذات الميزانية المحدودة بعض التغييرات الكبيرة على الصيغة القياسية للسلسلة ، بما في ذلك فريق مُعد مسبقًا والابتعاد عن العنصر الدائم المعتاد. من الواضح أن Firaxis تريد توسيع تعريف لعبة XCOM ، لذلك اختارت GameSpot عقل المصمم الرئيسي Mark Nauta حول كيفية تجمعها معًا.
ما هو أصل فكرة فرقة شيميرا؟ منذ متى في التنمية؟
بصفتنا مطوري ألعاب ، نحن مهتمون دائمًا بطرق يمكننا تغييرها أو تكرارها على طريقة تنظيم اللعبة وتشغيلها. بعد أن أطلقنا XCOM 2 وحرب التوسعة المختارة ، شعرنا أنه لا تزال هناك فرص لم يتم استكشافها بعد في نظام XCOM. XCOM: يمنحنا Chimera Squad فرصة لإعادة النظر في بعض الأفكار الأساسية لـ XCOM دون الحاجة إلى إعادة التوازن إلى كل من XCOM 2 و War of the Chosen. هذا يعني أنه يمكننا تجربة أفكار مثل Interleaved Turns and Breach mode ، واستخدام الوكلاء كأحرف بدلاً من جنود XCOM التقليديين ودروسهم. بدأت العمل في تصميم فرقة شيميرا بعد حرب المختار.
لماذا تم إصدار هذا بسعر الميزانية؟ هل ينبع ذلك من الرغبة في السير في طريق تجريبي أكثر؟
يعكس السعر شيئين – كعنوان مستقل ، نحن لسنا تكملة ولا توسع. بالنسبة لمشجعينا ، فإن نقطة السعر والوقت القصير للإفراج تعني أن محبي XCOM المخضرمين يحصلون على لعبة في أيديهم في وقت أقرب وأن المشجعين الجدد في السلسلة لديهم شيء يريدون التحقق منه ؛ ربما بعد ذلك اكتشاف أفراح XCOM كمسلسل.
هذا هو نوع مختلف جدا من لعبة XCOM. هل تحاول توسيع فكرة ما يعنيه XCOM أو جذب معجبين جدد؟
نعم! نعتقد أن XCOM يمكن أن تكون مناسبة لمجموعة متنوعة من أنماط الألعاب. كما قلت من قبل ، كمطورين نريد دائمًا تجربة شيء جديد ونرى ما يفكر فيه اللاعبون لدينا. يجب أن تجذب التغييرات على Chimera Squad محبي XCOM المخضرمين لأنها تغير الصيغة التكتيكية التي كنت تعتمد عليها منذ XCOM 2. إذا كنت جديدًا في عالم XCOM ، فهناك فرصة لرؤية شريحة صغيرة من ذلك- -ليس رهانات العالم كله لـ XCOM: Enemy Unknown أو XCOM 2 ، لكن قصة تم وضعها داخل هذا الكون الأكبر. إذا أعجبك ذلك ، ألن ترغب في العودة لترى كيف وصلنا إلى City 31؟
من أين جاءت فكرة الخرق؟ هل هو مرتبط بالمواجهات هنا أكثر احتواء؟
إنه تطور في ميكانيكا Ambush من الألعاب السابقة ، ولكنه جزء كبير من نظام Encounter في Chimera Squad. وضع الخرق هو المكان الذي قمت فيه بتعيين تكتيكاتك لأول مرة لهذا اللقاء – ترتيب الوحدة واختيار القدرة ونقطة الدخول هي كل الأشياء التي يجب مراعاتها وتنفيذ الاختراق الناجح يمكن أن يجعل Chimera Squad جاهزًا للنجاح. وجدنا أن تقسيم البعثات إلى لقاءات أصغر – مفصولة بخرق – عرض تغييرًا مثيرًا في السرعة.
ما الذي أثر على بعض التغييرات الأكبر في صيغة XCOM المعتادة – خاصة التغيير في حالة اللامبالاة وقلب النظام؟
في ألعاب XCOM السابقة ، كان Permadeath منطقيًا على حد سواء في السرد واللعب أثناء مشاركتك في حرب استنزاف – يتم تجنيد الجنود من العديد من الدول المختلفة وكان من المتوقع حدوث خسائر. لقد كان أيضًا جزءًا رئيسيًا من عواقب تلك اللعبة ، حيث أن فقدان جندي مخضرم قد يتركك بدون مهارات وقدرات كنت قد اعتمدت عليها في مهمات ناجحة.
في XCOM: Chimera Squad ، أنت الآن تعمل مع مجموعة محددة من الشخصيات في الوكلاء وشعرنا بأن الاستمرارية تتعارض مع تجربة اللعب مع هذه الشخصيات. وعمليًا ، كان هناك الكثير من اللاعبين الذين لم يرغبوا في خسارة جنودهم من XCOM وكانوا يعيدون التحميل إذا كانت المهام سيئة. لذلك من أجل Chimera Squad ، توصلنا إلى حل وسط – ستفقد مهمة إذا كان أحد عملائك ينزف في ساحة المعركة. يمكن لأي شخصية أن تثبت استقرار شخص ما ، وهناك عواقب لإصابة وكيل بجروح خطيرة. لكن فقدان وكيل يعني أنه عليك إعادة تشغيل المهمة.
ومع ذلك ، لا تزال هناك عواقب للفشل. من الممكن أن تخسر اللعبة على المستوى الاستراتيجي. نحن نفهم أيضًا أن البداوة تمثل تحديًا ممتعًا استمتعت به امتياز المحاربين القدامى والمعجبين وأضفنا وضعًا متميزًا للاحتفاظ بهذا التوتر نفسه.
بالنسبة إلى Interleaved Turns ، إنه شيء تحدثنا عنه في الفريق داخليًا. إن وجود التقلبات المتشابكة يغير كل من أنواع القرارات التي يجب عليك اتخاذها ونوع الخيارات التكتيكية المتاحة لك على الطاولة. من خلال التحول إلى المنعطفات المتشابكة ، سيتخذ اللاعبون قرارات سريعة بناءً على من سيأتي بعد ذلك في الجدول الزمني. يبدو الآن وكأنك تستجيب بشكل أكبر للأحداث أثناء ظهورها. يمكن أن يكون لديك خطة لشخصياتك الأربعة ، ولكن إذا حدث عمل معاد بين الشخصيات اثنين وثلاثة ، فأنت تفكر فجأة: “حسنًا ، أطلق النار. لم أتوقع حدوث ذلك. هل أحتاج إلى تغيير شيء ما؟ ” لنفترض أن لديك شخصية مثل Blueblood تتحرك للخروج من الجناح ، وأن العدو يلقي عليه قنبلة يدوية. أنت تنظر إلى الجدول الزمني ولن يتمكن Blueblood من التصرف مرة أخرى حتى بعد انفجار القنبلة اليدوية. هل لديك عزم على فريقك؟ هل يمكنها سحبه إلى بر الأمان؟ هل لا يزال لديك عمل Team Up ترك هذه المهمة؟ أو هل تخاطر بتناول Blueblood القنبلة اليدوية واستخدام بقية أفراد الفرقة لإعداد Blueblood للحصول على هجوم أمثل؟
هل كان يُنظر إلى لعبة Chimera Squad دائمًا على أنها لعبة قائمة بذاتها؟ هل يمكن أن نرى DLC أو التوسعات؟
نعم ، الرؤية المحددة التي كانت لدينا لـ XCOM: Chimera Squad تعني أنها أكثر منطقية كعنوان مستقل بدلاً من التكملة المباشرة. ليس لدينا أي خطط لـ DLC أو لإضافة توسعات لـ XCOM: Chimera Squad.
المصدر : www.gamespot.com