أوري وإرادة الحكمة – مناقشة المفسد مع استوديوهات ديف مون
مثل سابقتها أوري والغابة العمياء ، فإن أحدث لعبة من Moon Studios هي لعبة متواضعة لتكون مؤثرة عاطفيًا. تواصل Ori و Will of the Wisps رحلة Ori إلى خاتمة درامية ، وتفعل ذلك بنفس الأسلوب والنبرة التي جعلت اللعبة الأولى لا تنسى. الآن وقد مر الوقت ، تحدثنا مع مؤسس Moon Studios توماس ماهلر والملحن غاريث كوكر لإخراج أكثر اللحظات رفاهية وتدميرًا في اللعبة.
يتبع المفسدين.
GameSpot: في المرة الأخيرة التي تحدثنا فيها ، ذكرت أن المكان الذي تنتهي فيه القصة هو المكان الذي تخيلت فيه أوري وهو يذهب من البداية. هل يمكنك التوسع أكثر في ذلك؟
ماهلر: كان أوري دائمًا حول تلك الدائرة. كان مكتوبًا باسم Ori هي تلك الورقة ، وبعد ذلك دائمًا ما وجدتها شاعرية أن اللعبة ستنتهي بنفس الصورة التي كانت لديك في البداية ، ولكن الآن تغيرت الأشياء. الآن أصبح أوري الشجرة التالية ، ثم تلك الورقة هي طفله ، وهذا هو التشبيه الجميل بالنسبة لي حول كيفية عمل الحياة – كلنا نمر بهذه العملية. نحن أطفال ، ثم علينا أن نكبر ونصبح بالغين ، ومن ثم أنت الشخص الذي يعطي الحياة ويصبح أبًا أو أمًا.
بالنسبة للقصص ، دائمًا ما يكون هذا هو الشيء الذي تبدأ فيه بقطعة من الورق ثم في مرحلة ما تتولى القصة وتخبرك إلى حد كبير أن هذه هي القصة التي تحتاج إلى روايتها. بالنسبة للغابة العمياء ، ذهبنا في اتجاه مختلف. كان لدينا قصة سن الرشد في غابة عمياء. ولذا أردت حقًا أن آخذه إلى المنزل حتى يرى الناس أوري والغابة العمياء في النصف الأول من حياة أوري ، ثم كان ويل أوف ذا ويسبس النصف الثاني من حياة أوري.
هل كان هناك أي اعتبار لاستمرار الامتياز؟ لقد بنيت هذا الكاش حول أوري وتنتهي هذه اللعبة تلك القصة. هل كان هذا خوف يدخل؟
ماهلر: لقد فوجئت للغاية ، بصراحة ، بأن Microsoft تركتها لنا مرة أخرى تمامًا. كنت أتوقع المزيد من التراجع لأنني أتذكر إرسال جميع رسائل البريد الإلكتروني تلك التي حاولت فيها التأكد حقًا من أنهم فهموا القصة وأن هذا واضح ، وأن هناك نهاية محددة جدًا لـ Will of the Wisps. لقد كان الأمر مرحبًا حقًا ، هذه هي قصتك ، أخبر القصة التي تريدها ، وتحمس لها ، ثم قدمها.
لقد تركنا مفتوحين قليلاً لأن الأمر يتعلق بهذه الدائرة. ترى في النهاية حيث توجد ورقة أخرى. إذا كنت تريد فعلًا إجراء Ori أخرى ، فمن الواضح أن لدينا أفكارًا في تطوير ما يمكن فعله.
في اللعبة الأولى كنت تقوم بحفظ شجرة الغابة هذه واستعادتها. ثم في اللعبة الثانية ، ستذهب إلى غابة مختلفة تمامًا أكثر تدميرًا وتساعد على إعادة الحياة هناك. لذا هناك تناظر هناك أيضًا.
ماهلر: بالنسبة لي ، أوري هو كل شيء عن هذه الرموز. لقد أردت حقًا أن يرى الناس Ori and the Blind Forest وهي تدور حول رحلة هذا اليتيم التي تمر ببعض الأشياء ومن ثم أنجزت شيئًا. ثم في Will of the Wisps ، سيصبح القياس جسديًا بالغًا مسؤولًا.
أوري وإرادة The Wisps Video Review
يرجى استخدام متصفح html5 قادر على مشاهدة الفيديو.
يحتوي هذا الفيديو على تنسيق ملف غير صالح.
عذرا ، ولكن لا يمكنك الوصول إلى هذا المحتوى!
يرجى إدخال تاريخ ميلادك لمشاهدة هذا الفيديو
بالنقر فوق “دخول” ، فإنك توافق على GameSpot
تعليمات الاستخدام و
سياسة الخصوصية
في الواقع هناك الكثير من العلاقات بين الوالدين والطفل في اللعبة. هناك علاقة بين عائلة أوري وكو. هناك أوري ونارو. هل كانت الأبوة في مقدمة أولوياتك أثناء العمل على هذه الألعاب؟
ماهلر: أعتقد أنك تتأثر دائمًا بقصصك الشخصية ، أليس كذلك؟ كتبت [Blind Forest] نفسي. هذا كان انا. في Will of the Wisps كان لدينا في الواقع كتاب آخرون ينضمون إليهم. Blind Forest مستوحاة قليلاً من والدتي. ولذا فهو أمر شخصي للغاية. عندما يسمح الفنانون لتلك الأشياء الشخصية بالدخول إلى عملك ، في كثير من الأحيان قد يحدث شيء سحري. الأبوة هي بالتأكيد موضوع قوي داخل Ori. وأعتقد أننا اخترنا ذلك على وجه التحديد وخاصة لأوري لأنه شيء يمكننا جميعًا أن نتصل به.
من الواضح أن هناك أوجه تشابه بين كورو والشريك. ما الذي ترى أنه الاختلافات الجوهرية بينهما؟
ماهلر: لقد قرأت مؤخرًا كتاب “من الرجال والفئران” والذي تحدث إلي للتو – المأساة التي ذهب إليها بعض الأشخاص حتى الآن لدرجة أنهم لا يستطيعون جعل أنفسهم ضعفاء ولا يمكنهم الانفتاح على جمال الحياة. هذا جزء من الحياة. لن يكون لديك دائمًا نهاية سعيدة لكل شيء. لقد روى القصة بالطريقة التي أريدها بالضبط. كل إنسان يمر بهذه اللحظة: هل تسمح لنفسك بأن تكون عرضة للخطر؟ لن يحدث لك شيء عظيم إذا لم تفعل ذلك ، أليس كذلك؟
بالنسبة لـ Shriek ، أردت حقًا الحصول على هذه الشخصية المأساوية التي لا تحصل على الخلاص في الواقع. بالنسبة إلى Blind Forest ، كان من الواضح جدًا في وقت ما أن لديك هاتين الشخصيتين الأم وهما في الأساس مرايا لبعضهما البعض.
بالنسبة لـ Shriek ، كانت هذه الشخصية هي التي كانت تعيش حياة مأساوية وطفولة مأساوية. هناك عناصر من التنمر فيها ، والشيء الجميل هو أنه يمكنك النظر إليها من زاوية مختلفة – شخص مثل Shriek هو كما هي لأنها تعرضت للتنمر.
كانت مأساة كورو تفقد أطفالها وكان شريك يخسر والديها. هناك تمييز في كيفية تعامل المباراتين مع هذه الأنواع من المآسي.
ماهلر: أعتقد أن الشيء في قصة Shriek هو أنها لم تشعر أبدًا بالحب في حياتها. أنت بحاجة إلى ذلك. لقد ولدت يتيمة وشوهت وتجنبها بسبب ذلك. لا أحد تواصل معها من أي وقت مضى. إذا استمررت في ذلك لفترة طويلة ، فهذا يحدد من أصبحت.
هناك نقطة في السرد عندما تقول أنه عندما عُرضت شريك في النهاية على الشيء الذي كانت تبحث عنه ، لم تستطع قبوله.
ماهلر: نعم بالضبط. كل شيء عن شخصية Shriek هو أنه إذا لم يكن لديك حب في حياتك لفترة طويلة ، في مرحلة ما [you’ll just reject it]. كان ذلك شيئًا ممتعًا حقًا لاستكشافه معها.
قبل ظهور اللعبة ، أشرت إلى أنك تعرف اللحظة التي ستكون مدمرة للناس. هل تتذكر اللحظة التي كنت تشير إليها؟
كوكر: إنه نوع من مضحك لأنه عندما تطرحه أنا مثل ، يا صبي أي واحد كان هذا؟ لأنني رأيت العديد من التدفقات الآن ورؤية العديد من النقاط المختلفة ، فأنا على ما يرام ، إنها نقاط مختلفة مع أشخاص مختلفين.
[There’s the moment] عندما يقوم أوري بالمشي البطيء ، وتظهر ظهورات ماضي أوري. كنت مع شخص لعب المشهد أمس وعندما ظهر Kwolok ، كسر هذا الشخص لأنه أصبح مرتبطًا جدًا بـ Kwolok.
لكنني أعتقد بالنسبة لي شخصيًا ، أن اللحظة الكبيرة التي وجدتها أكثر تأثيرًا من النهاية – إنها واحدة من آخر لقطات الشخصية – يضع Naru مخلبها ، يدها ، أيا كان على جذع الشجرة. إنه يعكس عندما يلتقط Naru Ori في بداية اللعبة الأولى. وبالنسبة لي ، هذه هي اللحظة التي تفاجئني في كل مرة وكنت أقول ، “واو”. هذه هي اللحظة التي أردت حقًا التأكد من أنها قوية. ولحسن الحظ ، فإن كل شيء يصل إلى وبعد ذلك وحول ذلك أيضًا يخرج المشاعر من الناس. ولكن بالنسبة لي ، هذه الحركة الصغيرة حيث تضع يدها على الجذع.
ماهلر: اللحظة التي اعتقدت أنها ستكون مثيرة للاهتمام حقا لمشاهدة أين [Shriek] يقتل كو في الأساس. لقد مررنا بالعديد من الإصدارات لذلك ولأطول وقت ، حتى ثلاثة أشهر أو قبل أن يغيروها ، مات Ku. لم نعدها أبدًا ما رأيناه لاحقًا هو أن الناس كانوا مدمرين للغاية وكان ذلك بمثابة ضربة قاسية لقتل طفل بشكل أساسي.
ونحن نحب الذهاب إلى لحظات عاطفية مؤثرة ، لكن ردود الفعل التي حصلنا عليها طوال الوقت كانت مجرد الكثير من الضربات الشديدة ، وأنها قاسية للغاية. أشعر بالضيق قليلاً حيال ذلك لأنني أحب إظهار القسوة في الحياة.
كان من المثير للاهتمام حقا أن نرى كيف توقف اللاعبون. حرفيا كان لدينا أناس فقط يضعون وحدة التحكم الخاصة بهم مثل ، “لا يمكنني القيام بذلك بعد الآن.” كانت هذه هي المرة الأولى التي شعرت فيها في الواقع ، حسنًا ، لقد ذهبنا بعيدًا جدًا. لقد قتلنا هذا الطفل. على الرغم من أنها كلها مخلوقات خيالية ، إلا أنها كلها رمزية ، لكنها كانت كثيرة للغاية.
هل تجد أن كونها مخلوقات خيالية تجعلها أقل أو أكثر صلة ببعض اللاعبين؟
ماهلر: من المؤكد أنه يساعدنا على رواية القصص التي لم نتمكن من سردها بهذه الطريقة. تجربة مثيرة للاهتمام أن تأخذ أوري [and the Blind Forest] القصة وحاول فقط أن تقول ذلك من خلال البشر. نوع كورو يرتكب الإبادة الجماعية. حق؟ يا للهول ، هذا جنون. ولكن باستخدام مخلوقات خيالية والقيام بذلك ، فإنه يسمح لنا برواية قصص عاطفية قاسية حقًا دون أن يتساءل الناس عنها.
نحن نتعامل مع ذلك الآن ، مباراتنا التالية تدور حول البشر وما إلى ذلك. إنها بالتأكيد تجعل الأمر أسهل مع هذه المخلوقات الخيالية. أنا مندهش من كمية الأشياء التي أفلت منها والتي هي في الواقع صادمة للغاية ، إذا كنت تفكر في ذلك.
المصدر : www.gamespot.com