مدير السرد Assassin’s Creed Valhalla على صياغة قصة جديدة فريدة من نوعها
تم الكشف عن Assassin’s Creed Valhalla رسميًا ، وكما أشارت الشائعات ، يلعب عصر الفايكنج دورًا كبيرًا. في حين أن خيال فايكنغ شائع في ألعاب الفيديو ، خاصة في الآونة الأخيرة مع أمثال الألعاب الممتازة مثل God of War و Hellblade ، فإن المطور Ubisoft Montreal يتخذ أسلوبًا مختلفًا. الأساطير الإسكندنافية هي منطقة مهترئة ، لذا فإن يوبيسوفت تروي قصة أكثر تأسيساً. بالتأكيد ، ستضم بلا شك عناصر من الميثولوجيا الإسكندنافية ، ولكن في جوهرها ، فالهالا حول صراع الناس الذين يحاولون العثور على منزل جديد.
يقود هذا الجهد Eivor ، وهو محارب نشأ على حكايات المعركة ، والذي يجب أن ينتقي مكانًا جديدًا للانتماء لعشيرة من الفايكنج طردوا من منزلهم الذي مزقته المعارك. لمعرفة المزيد عن Assassin’s Creed Valhalla ، تحدثنا إلى داربي ماكديفيت ، مدير السرد في اللعبة. على مدار المناقشة ، نناقش ما يشبه إنشاء بطل جديد تمامًا للمسلسل وقال مكان البطل في أسطورة Assassin’s Creed الأكبر. علاوة على ذلك ، نتعرف على طموحات Ubisoft للعبة ، ما يميزها عن الألعاب الأخرى المتاحة الآن ، بالإضافة إلى الإدخالات السابقة في الامتياز.
GameSpot: ما هي القصة العامة لـ Assassin’s Creed Valhalla؟
داربي ماكديفيت: Assassin’s Creed Valhalla هي لعبة تدور أحداثها في القرن التاسع في أوج عصر الفايكنج. اللاعب مدعو للمشاركة باعتباره رايدر الفايكنج وأيضا زعيم عشيرة من النرويج. المخطط العام للقصة هو أنه في الفترة الزمنية التي نبدأ فيها ، 870s م ، حان وقت الصراع في النرويج. لذا بعد وقت قصير في النرويج ، هذه العشيرة ، بقيادة إيفور ، وشخصيات أخرى سأنضم إليها لاحقًا ، تُطرد في النهاية من النرويج للبحث عن الحياة في مكان آخر لأسباب سياسية ، من أجل البقاء ، ومن أجل السرد أسباب كذلك.
بعد ذلك ينقلك الجزء الأكبر من اللعبة إلى إنجلترا ، عندما يكون في الفترة التاريخية – إذا كنت مألوفًا – هو وقت تشغيل جيش Heathen Great ، حيث سيدخل اللاعب نفسه في تلك الفوضى ويقتطع مكانًا أنفسهم ببناء مستوطنة ، والإغارة ، والدخول في معارك كبيرة ، والالتقاء بالكثير من الشخصيات التاريخية والخيالية المذهلة ، ومحاولة صنع منزل جديد لأنفسهم في إنجلترا.
بالنظر إلى تاريخك مع الامتياز التجاري ، كيف كان الأمر للحصول على شخصية جديدة للعمل معها؟
مكديفيت: لا يغيرها كثيرا – إدوارد [Kenway] كان جديدًا إلى حد ما لأنه كان مقدماً لكونور [Kenway]. كان علي أن أكتب له من الصفر. لا أعتقد أنني أقترب من Eivor بأي طريقة مختلفة عن الاقتراب من إدوارد. لا تزال بحاجة إلى شخصية ذات دافع واضح ، ومجموعة واضحة من العلاقات ، ومجموعة واضحة من الرغبات والاحتياجات ، والرغبات ، والطموحات المخادعة.
أقوم دائمًا بإجراء الكثير من الأبحاث للتأكد من أن المشاكل التي تطغى عليها متجذرة بعمق في التاريخ والحياة الواقعية. من المهم بالنسبة لي ورماد [Ashraf Ismail]، تمامًا كما كان الحال مع Black Flag – عملت أيضًا في Origins في البداية ، وأعدت الأمور كمستشار قصصي. نحاول دائمًا تجذير مشاكل الشخصية في شيء قائم على التاريخ بدلاً من استخلاصه بعمق من تقاليد Assassin’s Creed ، والتي غالبًا ما تكون ساحقة. لذا نريد أن نبدأ بمشكلة بشرية أولاً وهذا ما فعلناه هنا.
هل يعني ذلك أن مكان إيفور في المعركة الكبرى يشبه إدوارد؟ لأن إدوارد كان شخصًا تعثر في الصراع بين جماعة Assassin Brotherhood و Templar Order ، بدلاً من أن يولد فيها مثل معظم الشخصيات الأخرى.
مكديفيت: على أعلى مستوى ، يمكننا القول أنه دور مشابه جدًا. في البداية ، إنه من الخارج ينظر إلى الداخل ويتم تقديم Eivor إلى الصراع والشخصيات الذين هم جزء من هذا الصراع ، وهم ينجذبون إليه بطريقة لأن أهدافهم تتماشى بشكل متكرر. لكن الذهاب إلى أبعد من ذلك سوف يفسد القصة.
على السطح على الأقل ، تختلف القصتان بشكل جذري ، لكن فكرة وجود طرف خارجي ينظر في الأمر هي بالتأكيد جزء منها. لكن إدوارد ، بالطبع ، كان مفهومه المباشر هو الاستفادة من هذا الصراع ليصبح ثريًا في حين أن إيفور مختلفة تمامًا. ولكن على الأقل من نقطة البداية ، نعم ، في هذه اللعبة نبدأ من هذا المنظور الثالث للنظر في هاتين المجموعتين.
وأود أن أقول ، فيما يتعلق بالمخطط الكبير ، ما هي لعبة Assassin’s Creed للعديد من الأشخاص تختلف اعتمادًا على مستوى حبك للمسلسل. بعض الناس ، بالنسبة لهم ، Assassin’s Creed هو العلم والفلسفة والصراع التاريخي. إذا كانت هذه هي فكرتك عن لعبة Assassin’s Creed ، إذن [Valhalla] هي لعبة Assassin’s Creed الخاصة بك. أنا أعرف أن الناس ينظرون إليها ، يسألون ، “هل هناك خلسة؟ هل هناك اغتيالات؟” هم أكثر في اللعب ، الجانب ludonarrative منه. إنها أيضًا لعبة Assassin’s Creed بهذا المعنى. والفرق هناك هو أن منظور إدوارد حول هذا الأمر كله هو أنه كان قرصانًا في البداية ، وبنفس الطريقة ، في هذه اللعبة ، تبدأ كفايكنج.
لعبة Assassin’s Creed الجديدة تكشف عن تيار
يرجى استخدام متصفح html5 قادر على مشاهدة الفيديو.
يحتوي هذا الفيديو على تنسيق ملف غير صالح.
عذرا ، ولكن لا يمكنك الوصول إلى هذا المحتوى!
يرجى إدخال تاريخ ميلادك لمشاهدة هذا الفيديو
بالنقر فوق “دخول” ، فإنك توافق على GameSpot
تعليمات الاستخدام و
سياسة الخصوصية
يبدو أن هناك حقبتين من Assassin’s Creed – أحدهما ، العصر المبكر ، يبني نحو هذه الضربة الروائية الرئيسية. والآن لدينا المزيد من القصص الفردية المستقلة. هل يقع فالهالا في هذا المخيم الأخير أم يبدأ في البناء نحو شيء واحد في المستقبل؟
مكديفيت: بقدر ما أو إلى هذا الحد [Valhalla’s] تقول القصة ، نواصل القصة التي بدأت في Origins واستمرت في Odyssey. نأخذ ذلك ونبني عليه بطريقة كبيرة. لقد فعلنا أيضًا الكثير من التفكير في كيفية ربط جميع الألعاب ، على الأقل تقاليد جميع الألعاب ، لجعل الأمر يبدو وكأن كل شيء فعلناه خلال العشرات من الألعاب السابقة ليس له الكثير من الإحساس ونقاط دخول قليلة إلى هذه اللعبة. حتى إذا كنت من محبي المسلسل القوي وتبدأ في الحفر تحت السطح ، فقد يستغرق الأمر عامًا للحصول على جميع التفاصيل الصغيرة التي جلبناها إلى الحياة.
نحاول حقًا القيام بذلك حتى لا تكون رخيصة الثمن ، وليست بيضة عيد الفصح أو ملاحظة صغيرة في زاوية الخريطة تقول ، “سوف يكون إدوارد قريباً هنا.” حاولنا تصميم العالم والرواية بحيث يرتبط كل شيء. الناس الذين يحصلون على طول الطريق [Valhalla]، إنهم 100٪ في هذه اللعبة ، سيتعين عليهم قضاء بضعة أسابيع لامتصاص كمية التفاصيل التي نضعها في هذه اللعبة. لذا ، لا يقتصر الأمر على استمرار قصة أوديسي فحسب ، بل إنه كابر جيد لما حدث حتى الآن.
لا أريد أن أعطي الانطباع بأنها المباراة الأخيرة. هذا شيء أريد تجنبه ، لكنه تلخيص جيد.
كيف كان الشعور بالعودة إلى Assassin’s Creed ، بالنظر إلى أن المسلسل قد تطور بشكل كبير منذ Black Flag – على الرغم من أنك عملت على Origins قليلاً – خاصة مع التركيز الأكبر على رواية القصص المدفوعة بالاختيار مع خيارات الحوار وتخصيص الشخصية؟ كيف ترد على تغير توقع اللاعب؟
مكديفيت: أول شيء تفعله هو أن تنغمس في العامين الماضيين مما قاله المعجبون – المعجبون غير الرسميين والمعجبين المتشددين ، والمعجبين الجدد والمعجبين القدامى. تنغمس في كل ذلك وتحاول أن ترى ما هي المحادثات. بالطبع ، أنا و Ash – أعمل على هذه العلامة التجارية منذ 12 عامًا الآن ، Ash لفترة طويلة – لدينا أشياء خاصة بنا نحبها بشأن العلامة التجارية ، أشياء نحب القيام بها. نأخذ كل ذلك معًا ونحاول أن نقول ، “إليك الميزات الجديدة التي يجب أن نلعب بها – نريد بالتأكيد اللعب بخيارات حوار متعددة ، نريد أن نلعب مع مسارات متفرعة. لكن كيف نفعل ذلك في طريقة تحترم ما قبل؟ “
[Creative director Ashraf Ismail] وأنا ، في هذا الموضوع وحده ، فكرت كثيرًا في كيفية الاستفادة من كل تقاليد Assassin’s Creed هذه للقيام بالأشياء التي تحافظ على الألعاب الحالية وإبقائها ضمن هذا الجنس الجديد – Origins هو مثل شعور جديد لـ Assassin’s Creed- – ولكن كيف نتخذ جميع هذه القرارات التي تتناسب فعليًا مع التقاليد التي تم تأسيسها بحيث لا يشعر المعجبون القدامى بالرضا فقط ، ولكن أعجبوا بالأشياء التي قمنا بها؟ أعتقد أننا نجحنا في إدارتها بشكل جيد.
كيف تتعامل مع Eivor كشخصية؟ لا أريد تعميم أبطال Assassin’s Creed ، ولكن عادة ، لديهم هذا السحر الفاضح لهم ولديهم ذكاء سريع وهم حادون – وهو ما يناسب معظم الإعدادات السابقة. لكن وجود زعيم فايكنج ساحر يتجول في قول النكات والقيام بمسدسات الإصبع لا يبدو أنه أمر منطقي. كيف تتعامل مع إنشاء شخصية جديدة لتناسب نوعًا مختلفًا نسبيًا من الإعداد لـ Assassin’s Creed مع الاستمرار في جعلها محبوبة؟
مكديفيت: حسنًا ، أولاً ، Eivor هي شخصية فريدة جدًا. أنا فخور بالطريقة التي تعاملنا بها مع هذا. لن أدخل في الكثير ، لكنها بالتأكيد زعيم. لديهم حس النكتة ، لن أسميهم الحكمة. لكنهم ليسوا من الحجر. أنا لا أعرف كيفية الدخول فيه دون إفساد الكثير.
أحد الأشياء التي تمثل تحديًا مثيرًا للاهتمام هو: كيف تصنع قائدًا؟ في الكثير من ألعاب Assassin’s Creed القديمة ، تبدأ بصفتك خبيثًا جديدًا وتعمل في طريقك من خلال الرتب وتتعرف على هذا العالم. اعتقدنا أنه سيكون أكثر إثارة للاهتمام فقط أن تبدأ فقط لأن شخصًا ذا سمعة ، وكان محترمًا بالفعل ، ولديه سنوات من الخبرة كمهاجم الفايكنج ، وربما يميل قليلاً من الشخصيات الأخرى في بداية قصصهم– هم دائما 19 سنة. وبهذا المعنى ، فإن Eivor فريدة ومختلفة للغاية.
كان من المهم للغاية بالنسبة لنا أن نخلق شخصية متماسكة. أجد دائمًا أن هناك طريقتين للذهاب مع لعبة لعب الأدوار حيث يمكنك الحصول على خيارات الحوار. يمكنك إما أن تكون لوحًا فارغًا وتقوم بإنشاء شخصيتك – وهي إحدى طرق القيام بذلك – تقرر اختياراتك ما إذا كنت شخصية حكيمة أو رواقية ، أو لديك شخصية متميزة ومدار اختياراتك في طيف الاستجابات الممكنة – يأخذون الدراما في اتجاهات مختلفة لكن الشخصية تبقى متماسكة. لقد اخترنا هذا الأخير ، أردنا حقًا شخصية متماسكة يمكن للناس أن يقولوا ، “هذا بالتأكيد هو Eivor. هذا شيء سيقوله Eivor.” لا نريد أن يكون لدى اللاعبين أنواع مختلفة من Eivor. كان هذا قرارًا مبتكرًا اتخذناه وعمل بشكل جيد حقًا.
هل هناك شيء يمكنك قوله عن الخصوم؟ هل هناك خصم مركزي – شخصية حياة البابا ، على سبيل المثال – أم أنها أكثر من خطر تشبه المجموعة؟
مكديفيت: سيكون من المستحيل الدخول في ذلك دون إفساد بعض الأشياء. الشخصية التي تراها في المقطع الدعائي هي الملك ألفريد من ويسيكس ، الذي كان بالتأكيد الخصم التاريخي الأساسي للفايكنج في ذلك الوقت. الملك ألفريد هو الوحيد الذي صمد في اعتداءاته وخرج يتنفس على الجانب الآخر. سقط أي شخص آخر في جيش الوثنيين العظيم. وبهذا المعنى ، فإن الملك ألفريد خصم ، ولكن سيكون من الخطأ أن نقول إنه خصم مركزي في اللعبة. تلك الهوية ، أريد أن أتركها لاحقًا – أريد أن يكتشف الناس ذلك. إنها لعبة شاسعة وواسعة مع الكثير من الطبقات المختلفة وكل واحدة من هذه الطبقات سيكون لها صراع مختلف.
كان لدى Origins و Odyssey هذا العنصر الأسطوري والسحري تقريبًا ، وفي مقطورة Valhalla توجد شجرة ونوع من شخصية الحياة الطيفية التي تقول ، “أودين معنا.” ما مقدار الأساطير الإسكندنافية المضمنة في Assassin’s Creed الجديدة وكم منها رحلة مؤرضة لهؤلاء المحاربين الفايكينغ الذين يحاولون العثور على مكانهم في العالم؟
مكديفيت: الطريقة التي نتعامل بها مع الأساطير الإسكندنافية في فالهالا – أردنا أن نتبع نهجًا يستند إلى أسس ، لكننا أردنا تصوير هذه الثقافة كأشخاص يؤمنون شرعيًا بهذه الأشياء. هذه الأساطير ، هذا الدين – يتم غرسها في كل جانب من جوانب حياتهم. لقد قاموا بالمساومة والمساومة مع الآلهة قبل الغارات ، قبل الأعياد ، قبل الحصاد. أردنا تصوير ذلك بأساس ممكن.
بالنسبة لشخص مثل Eivor – الذي كان في خضم المعركة سيصدق هذه الأشياء حول هذه الآلهة – شعرنا أنهم يعتقدون أنهم يمكنهم رؤية أودين. أردنا أن نبدأ من هناك ، للحفاظ على اللاعب يسبح في هذا الشعور. لن أذهب إلى أبعد من ذلك ، ولكن هذا هو نفس الفريق الذي جعل Origins وشعورنا بشأن كيفية الاندماج [mythology] إنه متشابه. نريد أن نخلق شعورًا مشابهًا للاختناق في الأساطير ، ولكن أيضًا الممارسة اليومية لهذا الدين. خاصة وأنك ستكون في إنجلترا ، وهي أمة مسيحية. كان هناك الكثير من الاحتكاكات المثيرة للاهتمام ، ولكن أيضًا بعض المحاولات لفهم بعضنا البعض.
أردنا أن نتبع نهجًا يستند إلى أسس ، لكننا أردنا تصوير هذه الثقافة كأشخاص يؤمنون شرعيًا بهذه الأشياء
كان أحد الأجزاء الأكثر برودة في العلم الأسود هو استكشافها لفلسفة القتلة – فشل ناسو وسقوط العصر الذهبي للقرصنة بدس الثقوب في فكرة أمة مبنية على الحريات الشخصية. كم هو عصر الفايكنج ، كإطار ، يستخدم لاستكشاف فلسفة الحشاشين ومكانتهم في المجتمع؟
مكديفيت: هذا أيضا يقترب من منطقة المفسد. لكني سأقول ، أردنا أن نروي قصة لعبت فيها هذه الفايكنج دورًا محوريًا في تطور هاتين المجموعتين في هذه الحرب التي استمرت ألف سنة ، على الرغم من أي أسماء حصلوا عليها. أردنا أن يكون لـ Eivor بعض التأثير على هذه المجموعات. لا نريد أن تكون Eivor متفرجًا بشكل عرضي لأن هذا الأمر يحدث. يجب أن تكون كل لعبة Assassin’s Creed حول لحظة من المفترض أن تكون فيها هنا ، فمن المهم أن تكون هنا وتشهد هذه الحركة. لقد أخذنا ذلك على أنه هدفنا الأساسي فيما يتعلق بالقتلة مقابل تمبلارز.
بدأ Odyssey’s The Fate of Atlantis DLC في إعادة قصة العصر الحديث. هل هذا شيء سيواصل فالهالا استكشافه أم سيترك تلك القصة إلى جانب الطريق الآن؟
مكديفيت: نواصل قصة ليلى. لدينا الكثير من المقاربات الجديدة المثيرة للاهتمام لقصة اليوم التي نثير حماستنا لنراها. إنه شيء أردت رؤيته لسنوات عديدة ، وأخيرًا كانت لدينا الفكرة بطريقة يمكننا أن ننجزها ، والتي لن أدخلها. لكننا بالتأكيد نواصل قصة ليلى. هذا لم يتغير.
هذا هو أول Assassin’s Creed لجيل جديد من وحدات التحكم. سيرغب معظم الأشخاص في معرفة ما يعنيه ذلك من منظور تقني ، ولكن بصفتك راويًا ، كيف تتعامل مع هذا الجيل من الأجهزة والإمكانات التي يحملها لك؟
مكديفيت: أنا في الواقع سأبتعد عن هذا السؤال لأننا نقترب من السرد في هذه اللعبة بطريقة فريدة جدًا وأعتقد أن ذلك سيكون أحد الجوانب البارزة في اللعبة – بنية السرد. نظرًا لأن بنية السرد مختلفة – فهي في الواقع لا تعتمد على تقنية الجيل التالي على الإطلاق ، فقد اعتمدت على تنظيم تجارب القصة بطريقة لم أرها في أي لعبة بقدر ما أفكر في – سيكون هذا بالتأكيد بنية قصة فريدة لمحبي Assassin’s Creed. لكني أجرؤ على القول إنها فريدة تمامًا لأي لعبة. لا أعتقد أن الناس جربوا قصة بهذه الطريقة تمامًا – كيف نقدمها لك ، وكيف تستهلكها – إنها فريدة جدًا. ومرة أخرى ، لا تعتمد على الجيل التالي على الإطلاق. لقد اعتمد على الاستعداد لتجربة طريقة مختلفة لتقديم المعلومات للاعبين وقيادتك عبر العالم.
أنا شخص سيء أسأل عن الجيل التالي على أي حال. كل ما أعرفه هو أننا نصدر على PS5 و Xbox Series X وهذا كل ما أعرفه. ولكن مرة أخرى ، أنا في ذهني أن رواية القصص الجيدة تعتمد فقط على زواج جيد بالفعل من الشكل والمحتوى – التكنولوجيا هي في الواقع أقل ما تحتاجه للقلق. نقول دائمًا أن ساوث بارك تروي قصصًا رائعة وهي مجرد قطع من ورق البناء مقطوعة ومتحركة بسرعة 12 إطارًا في الثانية وهي رائعة لأن الكتابة رائعة والشكل جيد جدًا. إذا كنت مستثمرًا جدًا في التكنولوجيا ، فهناك بالتأكيد استثناءات ، ولكن يمكنك التورط في هذا السؤال ويمكن أن يقودك إلى بعض المسارات السيئة. لكن أعتقد أننا فعلنا ذلك بشكل صحيح وأنا متحمس للناس في الواقع للحصول على هذا.
أحد الجوانب الكبيرة لألعاب Assassin’s Creed السابقة كان هذا النظام على غرار Nemesis – هل هذا شيء فكرت في إضافة المزيد من القصة إليه؟
مكديفيت: نحن نبني على الكثير من الأشياء التي قامت بها أوديسي لكنني لن أخوض في الكثير من التفاصيل حول ما هو ذلك.
يمكن القول إن إحدى السمات البارزة لـ Black Flag هي أكواخها. هل سنحصل على الميثولوجيا الإسكندنافية ، ما يعادل الفايكنج في فالهالا؟
مكديفيت: لن أخبرك كثيرًا. سأقول أن سفينة الفايكنج الطويلة تلعب دورًا كبيرًا في اللعبة. لقد حاولنا جعل الإبحار ممتعًا وممتعًا قدر الإمكان.
كم من الواضح ، دون إفساد ذلك ، دور إيفور كقائد متجذر في أسلوب اللعب والقصة في فالهالا؟ هل هناك فرص للقتال الداخلي يجب عليك إخضاعه ، على سبيل المثال ، أو هل هناك لحظات في القصة حيث يجب على إيفور أن تأخذ في الحسبان قراراتهم القيادية؟ كيف تعالج هذه اللعبة لحظات رمادية خارج صراعات الأسود والأبيض؟
مكديفيت: حسنًا ، ستقوم بتصميم مصمم قصصي جيد [laughs]. بالتأكيد ، سيتعين على القصة أن تتطرق إلى مواضيع مثل صعوبات القيادة. لن أخوض في الكثير ، لكننا لن نترك هذا الحجر السردي دون تغيير. خاصة وأن ألعاب Assassin’s Creed لها تاريخ يمتد لعدد من السنوات ، لذلك نريدك أن تشعر بأن وقتك في إنجلترا يستغرق سنوات عديدة. أنت تستقر وتبني مستوطنة وتشاهدها تنمو مع كل الآلام والاحتفالات التي تتماشى مع ذلك.
في الوقت الذي كنت تصنع فيه Assassin’s Creed: Valhalla ، ظهر God of War وهو إدخال كبير في الأساطير الإسكندنافية في الألعاب. هل لعبتها؟ ماذا كنت تفكر في ذلك؟ هل أنت مستعد لإجراء المقارنات بين God of War ولعبتك وهل هناك أي جزء من God of War رأيته وفكرت فيه ، “أوه ، هذا رائع” ، أو “أوه ، نحن نقوم بذلك أيضًا” ، أو ، “أوه ، أتمنى لو كنا نفعل ذلك”؟
مكديفيت: إله الحرب رائع – نعم ، لقد لعبته. انه امر رائع. لن أقول أننا قلقون للغاية لأن معظم الألعاب ، عندما تلمس هذا الموضوع ، فإنها في الواقع تميل بشدة نحو الأساطير. هذه هي الميزة الأمامية – تلعب دور God of War حتى تتمكن من لكمة Baldur في الوجه ، وتلبية كل هذه الشخصيات ، والسفر إلى بيئات خيالية.
هناك عدد قليل جدًا من الألعاب التي تعامل تجربة Norse Viking على أنها ذات أسس تاريخية. أعتقد أن الدافع هو أن تقود دائمًا على الفور أشياء الاساطير ، لكننا نريدك حقًا أن تشعر وكأنك تعيش في العصور المظلمة في إنجلترا ، وأنك تستكشف الآثار الرومانية التي خلفتها قبل 400 إلى 500 سنة قبل ذلك الرومان وبقايا القبائل البريطانية قبل ذلك وحتى الساكسون الوثنيين قبل أن يتحولوا جميعًا إلى المسيحية.
لم يتم تنفيذ جميع هذه الطبقات من قبل في لعبة ولا أعتقد أنه كانت هناك لعبة Viking في أي وقت حاولت أن تكون خيال Viking الأساسي. هذا هو المكان الذي وجدنا فيه مكاننا للتألق – وأعتقد أننا فعلنا ذلك. لقد أنشأنا هذا العالم الضخم للاستكشاف ، والإغارة ، والهجوم ، والتعرف على أشخاص مهمين ، لكنك ستقوم بذلك كإنسان ، كشخص عليه أن يركب حصانًا للسفر لمسافات طويلة والوصول إلى حيث يريدون الذهاب بدلا من الطيران أو شيء من هذا القبيل.
ماذا تأمل أن يكون تأثير قصتك؟ ماذا تأمل أن يكون إرث هذه اللعبة؟ عندما تنظر إلى Valhalla ، بمجرد اكتمال القوس بالكامل ، ما الذي تأمل أن يسلبه المعجبون منه؟
مكديفيت: ربما هناك بعض الأشياء. أولاً ، لقد وضعنا الكثير من الاهتمام في تصميم العالم وسرده في هذا العالم لدرجة أنني أرغب حقًا في إنشاء مساحة تحتوي فقط على التوازن الصحيح بين إرضاء فضول اللاعبين وضياعهم في عالم تضيع في استكشاف واكتشاف هذا العالم. على الطرف الآخر من الطيف ، رواية قصة إنسانية حقيقية عن ثقافة فعلية كانت موجودة وازدهرت وازدهرت وماتت في نهاية المطاف – نهاية عصر الفايكنج بعد بضع مئات من السنين فقط بعد ذلك. لذا ، فهناك القليل من الوميض في هذه الثقافة التي يربطها معظم الناس بالكثير من الأساطير. أنا متحمس حقًا لأن يفهم الناس حقًا ما هي العصور المظلمة في إنجلترا ، وما كان عصر الفايكنج ، وما هو نوع المشاكل والصراعات اليومية التي عانوا منها وعانوا خلالها. هذين الشيئين.
تعد ألعاب الفيديو وسيلة خاصة جدًا ، وفي أفضل لحظاتي ، أذهب أحيانًا إلى هذه اللعبة وهي قصة مدفوعة بالسرد تبدو وكأنها قصة تقليدية – لها بداية ومتوسط ونهاية. ولكن هناك أوقات يبدو فيها تقريبًا وكأنه سجل Brian Eno حيث يكون مجرد أجواء تنغمس فيها وتحبها فقط ويوجد اكتشاف جديد في كل زاوية. وأريد أن تكون لعبتي نصف ونصف – سجل Brian Eno بالإضافة إلى سجل موسيقى Roxy [laughs]. هذا في النهاية ما أريده من هذه اللعبة: إنه مكان رائع لأكون فيه ولا توجد لحظة واحدة تضيع وقتك ، وأن كل لحظة – كل من اللحظات الهادئة واللحظات الصاخبة – تستحق كل وقتك. ونوعًا ، روحياً ، دعنا نقول ، إثراء – قد يكون ذلك عالياً للغاية [laughs]. إثراء فنيا ، دعنا نقول.
المصدر : www.gamespot.com