ذات صلة

جمع

رابط فحص التوفيرات في اسرائيل 2024 online ipfund co il

رابط فحص التوفيرات في اسرائيل 2024 online ipfund co...

تفاصيل فيديو فضيحة دلال اللبنانية بدون حذف

تفاصيل فيديو فضيحة دلال اللبنانية بدون حذف هو الفيديو...

كيفية التسجيل في منحة الزوجة عن طريق الهاتف

تعد كيفية التسجيل في منحة الزوجة عن طريق الهاتف...

كم سعر ايفون 15 برو max في السعودية بالريال السعودي

كم سعر ايفون 15 برو max في السعودية بالريال...

مشاهدة فيديو portal do zacarias mangue 973 تلجرام بدون حذف

مشاهدة فيديو portal do zacarias mangue 973 تلجرام بدون...

رابط التسجيل في مباراة التعليم 2023 – 2024 extranet.dgapr.gov.ma

رابط التسجيل في مباراة التعليم 2023 - 2024 extranet.dgapr.gov.ma...

رابط نظام ابن الهيثم نتائج الطلاب 2023 وكيفية التسجيل في النظام

نظام ابن الهيثم نتائج الطلاب 2023 أحد الأنظمة التعليمية...

ملخص عرض فاست لاين 2023 WWE Fastlane

ملخص عرض فاست لاين 2023 WWE Fastlane والذي يعتبر...

مشاهدة فيديو حريق مديرية امن اسماعيلية مباشر

مشاهدة فيديو حريق مديرية امن اسماعيلية مباشر أحد الحوادث...

رابط التسجيل في مباريات القوات المسلحة الملكية 2023 recrutement.far.ma

رابط التسجيل في مباريات القوات المسلحة الملكية 2023 recrutement.far.ma...

قصة إرادة وإرادة الخصلات ‘تذهب في اتجاه مختلف ، يقول ديفس

قصة إرادة وإرادة الخصلات ‘تذهب في اتجاه مختلف ، يقول ديفس

كانت Ori and the Blind Forest نجاحًا مفاجئًا في استوديوهات Moon. قامت الشركة الصغيرة اللامركزية بتجميع Metroidvania مع القلب ، ويرجع الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى الكاتب توماس ماهلر والملحن غاريث كوكر. مع اقتراب الاستوديو من جهده في السنة الثانية مع Ori و Will of the Wisps ، تحدث الثنائي مع GameSpot عن كيفية تعاملهما مع التتمة ، والتي لمست اللحظات مع المشجعين ، وكيف استمروا في إرث Ori.

المخربون عن أوري والغابة العمياء متابعة.

عندما بدأت العمل على تتمة ، هل كانت نهاية اللعبة الأولى نقطة انطلاق طبيعية؟ إلى أي مدى كان هناك الكثير من الاعتبار لاستخدام مقابل القيام بشيء جديد تمامًا؟

توماس ماهلر: حسنًا ، لقد ظننا أننا قد انتهينا من الأمر لكي نكون صادقين. لذا أقصد النهاية الأصلية التي كانت لدي لأوري والغابة العمياء ، إنها في الحقيقة النهاية التي استخدمناها في إرادة الخصلات. ولكن خلال تطوير Blind Forest ، أصبح من الواضح ذلك [the game] أصبحت قصة عن اثنين من الأمهات ، في النهاية ، سوف نواجه بعضنا البعض في النهاية و [in] بطريقة ما ، واحد يلهم الآخر. من المنطقي فقط أن ينتهي [the game] بهذه الطريقة ، أين [one] الأم هي الآن رعاية [other’s] طفل. كان ذلك دائمًا نهاية مؤثرة لي. لذلك عندما وصلنا إلى Will of the Wisps ، لم يكن لدينا أي فكرة عما ستكون عليه القصة ، لكن كان من المنطقي أن نبدأ من البداية ، فلماذا لا نستمر هناك فقط؟ مثل ما حدث لتلك البويضة؟ هذا حيث بدأت.

لقد تطرقت إلى أحد الأشياء حول Blind Forest التي تعد سمة رنانة: أن هناك علاقة بين هاتين الأمتين لأنهما كلا الوالدين وفهم بعضهما البعض على هذا المستوى. هل هذا موضوع تواصل استكشافه في Will of the Wisp؟

ماهلر: أود أن أقول إن القصة تسير في اتجاه مختلف. من الواضح ، لا أريد التخلي عن أي شيء في هذه المرحلة. أعتقد أن هذه المرة موضوع أكبر بكثير يتعلق بالحياة بشكل عام وليس التركيز على شيء محدد. لا أريد حقاً أن أقول أكثر من ذلك.

الانتقال إلى التكوين: ما هو الفرق في المزاج الذي كنت تحاول أن تلهمه مع الموضوعات الموسيقية الشاملة في اللعبة الأولى مقابل الثانية؟

غاريث كوكر: لمح توماس إلى أن الموضوع الرئيسي لهذه اللعبة مختلف تمامًا ، وأعتقد أنه بمرور الوقت ، يصبح هذا واضحًا أكثر فأكثر كلما تقدمت في اللعبة. لكنني أعتقد أيضًا أن أحد أكبر الاختلافات بين هذه اللعبة والأول هو أننا قلنا للتو أن هناك فقط المزيد من الشخصيات ، كما أننا نقضي وقتًا أطول مع هذه الشخصيات على الشاشة.

إذا فكرت في العودة إلى اللعبة الأولى ، فقد واجهت Kuro وواجهت Gumo وكنت مع Naru في البداية ، لكنك لا تقضي الكثير من الوقت على الشاشة معهم. لذلك هناك فرصة أقل لإنشاء سمات لهم وتطويرها خلال تجربة اللعبة. بينما في [Will of the Wisps]تظهر العديد من الشخصيات في جميع أنحاء اللعبة وهي استمرار لما حصلنا عليه في Blind Forest ، لكنها توسع كبير جدًا. إنها حقًا مجرد انعكاس لأكبر نطاق للعبة ، مع الشخصيات والاتجاه المختلف الذي دخلت فيه القصة.

“،” 480 “:”“}} ،” siteType “:” الويب المتجاوب “،” startMuted “: false ،” startTime “: 0 ،” title “:” Ori٪ 20And٪ 20The٪ 20Will٪ 20Of٪ 20The٪ 20Wisps٪ 20Boss٪ 20And٪ 20Exploration٪ 20 لعب “،” تتبع “:[{“name”:”SiteCatalyst”,”category”:”qos”,”enabled”:true,”params”:[{“name”:”charSet”,”value”:”UTF-8″},{“name”:”currencyCode”,”value”:”USD”},{“name”:”siteType”,”value”:”responsive web”},{“name”:”trackingServer”,”value”:”om.cbsi.com”},{“name”:”visitorNamespace”,”value”:”cbsinteractive”},{“name”:”heartbeatTrackingServer”,”value”:”cbsinteractive.hb.omtrdc.net”},{“name”:”heartbeatVisitorMarketingCloudOrgId”,”value”:”10D31225525FF5790A490D4D@AdobeOrg”},{“name”:”partnerID”,”value”:”gamespot”},{“name”:”siteCode”,”value”:”gamespot”},{“name”:”brand”,”value”:”gamespot”},{“name”:”account”,”value”:”cbsigamespotsite”},{“name”:”edition”,”value”:”us”}]} ، {“الاسم”: “CNetTracking” ، “الفئة”: “التتبع” ، “ممكّن”: true ، “params”:[{“name”:”host”,”value”:”https://dw.cbsi.com/levt/video/e.gif?”},{“name”:”siteid”,”value”:”6_test”},{“name”:”adastid”,”value”:”597″},{“name”:”medastid”,”value”:”599″}]} ، {“الاسم”: “ComScore_ss” ، “الفئة”: “qos” ، “ممكّنة”: true ، “params”:[{“name”:”c2″,”value”:”3005086″},{“name”:”publishersSecret”,”value”:”2cb08ca4d095dd734a374dff8422c2e5″},{“name”:”c3″,”value”:””},{“name”:”partnerID”,”value”:”gamespot”},{“name”:”c4″,”value”:”gamespot”}]} ، {“name”: “NielsenTracking” ، “category”: “tracking” ، “ممكّنة”: true ، “params”:[{“name”:”host”,”value”:”https://secure-us.imrworldwide.com/cgi-bin/m?”},{“name”:”scCI”,”value”:”us-200330″},{“name”:”scC6″,”value”:”vc,c01″}]} ، {“name”: “MuxQOSPluginJS” ، “category”: “qos” ، “ممكّنة”: true ، “params”:[{“name”:”propertyKey”,”value”:”b7d6e48b7461a61cb6e863a62″}]}]، “trackingAccount”: “cbsigamespotsite”، “trackingCookie”: “XCLGFbrowser”، “trackingPrimaryId”: “cbsigamespotsite”، “trackingSiteCode”: “gs”، “userId”: 0، “uvpHi5Ima”: “https: / / / s0.2mdn.net / instream / html5 /ima3.js “،” uvpc “:” “،” videoAdMobilePartner “:” mobile_web٪ 2Fgamespot.com_mobile “،” videoAdPartner “:” desktop٪ 2Fgamespot.com “،” videoAssetSource “:” GameSpot “،” videoStreams “: {” adaptive_stream “:” https: / / gamespotvideo.cbsistatic.com / vr / 2020 / 03 / 07 / ori_combat_exploration_boss_fight_gp_700،1000،1800،0000، 3200،4000،8000، master.m3u8 “،” adaptive_dash “:” https: / / gamespotvideo.cbsistatic.com / vr / 2020 / 03 / 07 / 07 / 07 / ori_combat_exploration_boss_fight_gp_700،1000،3200 ، 4000،8000، master.mpd “،” adaptive_hd “:” https: / / gamespotvideo.cbsistatic.com / vr / 2020 / 03 / 07 /ori_combat_exploration_boss_fight_gp_8000،master.m3u8 “،” adaptive_high ” : “https: / / gamespotvideo.cbsistatic.com / vr / 2020 / 03 / 07 /ori_combat_exploration_boss_fight_gp_2500،master.m3u8″، “adaptive_low”: “https: / / gamespotvideo.cbsistatic.com / vr / 2 020 / 03 / 07 /ori_combat_exploration_boss_fight_gp_700،master.m3u8 “،” adaptive_restricted “:” https: / / gamespotvideo.cbsistatic.com / vr / 2020 / 03 / ori_combat_exploration_b1 1800،2500، master.m3u8 “}،” videoType “:” video-on-demand “،” watchedCookieDays “: 1،” watchedCookieName “:” watchedVideoIds “}” data-non-iframe-embed = “1”>

على الأقل في المباراة الأولى ، لم يكن هناك الكثير من الحوار ، كان هناك المزيد من السرد. فهل هذا هو نفس النهج هذه المرة؟ هل نسبة مئوية أكبر من الحوار مقابل السرد؟

ماهلر: طريقة سرد قصة أوري: إذا كان بإمكانك الصمت وإذا كان بالإيجاب أن تسود ، فعلينا ذلك. لقد أحببت مقاربة ، حسنًا ، إذا لم تكن بحاجة إلى قول ذلك ، فلا تقل ذلك. إذا كنت تستطيع الحصول على كل شيء من خلال الرسوم المتحركة فقط ثم مع الموسيقى ، فبالنسبة لنا الموسيقى هي أداة سرد قصص ضخمة. هناك الكثير من الأفلام السينمائية في اللعبة ، لكن إذا استمعت إلى ذلك من دون موسيقى ، فهي لا تعمل تمامًا ، كما هي على الإطلاق. بالنسبة لي ، إنها مجرد واحدة من أدوات سرد القصص ، أين [the story] لا يعمل إذا لم تكن الرسوم المتحركة موجودة وأيضًا لا تعمل إذا لم تكن الموسيقى موجودة.

لا نريد أن يكون لدينا تسلسل سينمائي ومن ثم لدينا الكثير من النصوص أو أي شيء من هذا القبيل عندما يمكن أن يكون لديك هذه الشخصيات تتصرف فقط ، كما هو الحال في فيلم بيكسار أو في فيلم ديزني أو أي شيء. ثم الموسيقى هي الشيء الأخير فوق ذلك الذي يجمعها حقًا. إذن أجل، [the storytelling] اقترب كثيرا بنفس الطريقة.

لقد ذكرت كيف تريد أن تسرد الرسوم المتحركة والموسيقى القصة بطريقة هادئة. عليك أن تشرح ما تفعله الشخصيات ، لكنك لا تكتب الحوار. إذن كيف تعمل هذه العملية التعاونية بين الكتابة والرسوم المتحركة والتكوين؟

ماهلر: نحاول الذهاب إلى عالم الرسوم المتحركة في أسرع وقت ممكن حتى نتمكن من محاكاة ما سيكون عليه في نهاية اليوم.

Coker: ما يحدث عادة هو أنه يتم إجراء عمليات محاكاة وهمية تقريبًا من قِبل أحد رسامي الرسوم المتحركة وهذا يسمح لنا بالتعرف على السرعة الأساسية للمشهد. لن يكون الأمر مثالياً ، لكن بعد أن حددت سرعة أساسية تسمح لي بكتابة شيء ما ، ونأمل أن يكون للموسيقى بعض المواد. ثم بعد أن يكون لديهم الجزء الأول من الموسيقى وهو نوع من العمل مع هذه الرسوم المتحركة الفائقة ، ثم يعود إلى رسامي الرسوم المتحركة الذين يطلبون التفاصيل. انها حقا عملية ذهابا وإيابا.

هناك الكثير من المشاريع التي تقوم بعمل قصاصات فنية ويأتي الملحن في النهاية ويقول: “حسنًا ، ها هي الموسيقى ، قم بالموسيقى”. وهذا ليس رائعا. أعني ، أنه غالبًا ما يكون جزءًا من المهمة ، لكن من الأفضل بكثير أن يكون لديك عملية تحرير متكررة مع الموسيقى ومع فريق الرسوم المتحركة حيث يشارك الجميع. وهذا يعني أنني لست مقيدًا بأي شكل من الأشكال. يمكنني التوصل إلى حل موسيقي بدلاً من الاضطرار إلى قطع وتغيير الكثير ، لكتابة الموسيقى إلى رسم متحرك ثابت. أعتقد أنه فريد من نوعه في هذا الاستوديو.

أعتقد أن هناك مثالًا بسيطًا حقًا يمكنني استخدامه لتوضيح هذه النقطة. مرة أخرى في عام 2017 ، قمنا بعمل مقطورة الدعائية لدينا ، والتي كانت المرة الأولى التي نشارك فيها Will of the Wisps. يوجد المشهد مباشرة في نهاية المقطورة حيث يأتي أوري على الشاشة ويضع ذراعه حول كو. أتذكر بوضوح شديد ، هذا هو نوع من الاختلاف الذي يمكن أن يحدثه وضع الموسيقى ، فقد أراد نصف الفريق أن يأتي السمة ليأتي أوري في الشاشة. لكن قلت: “لا ، اللحظة العاطفية هي عندما يضع أوري قوته حول كو.” لذلك سخرت من الاثنين ، والفرق هو فقط مثل ثلاث ثوان من حيث عندما يأتي الموضوع في الواقع ، ولكن الفرق الذي يحدثه عاطفيا كبير للغاية.

عندما أجريت اللعبة الأولى ، كنت أستوديو صغير جدًا. بقدر ما أفهم ، نمت بشكل كبير كما كنت قد تكثفت لهذه اللعبة؟

ماهلر: نعم ، عندما قمنا بشحن Blind Forest ، تعاقدنا على كل شيء وكان حوالي 20 شخصًا ، والآن أصبحنا استوديوًا يضم 80 شخصًا. لا يزال كل شيء لا مركزي. لا يزال لدينا مكتب. لدينا أناس من جميع أنحاء العالم حرفيًا من أوروبا والولايات المتحدة وإسرائيل واليابان وحتى جنوب إفريقيا وما إلى ذلك ، جميعهم يجتمعون من أجل صنع لعبة ، وهي تعمل فقط.

كوكر: أعيش في أمريكا ، لذلك من الواضح أنني أتلقى ردة الفعل الأمريكية على ذلك. ولكن مع كون الاستوديو كما هو ، يشارك الكثير من الناس من مختلف أنحاء العالم ردود أفعال مختلفة. يمكنك الحصول على معلومات أكثر شمولية حول ما يفكر فيه الناس حول اللعبة. هذا ليس شيئًا لدي في أي مشاريع أخرى.

ماهلر: بالنسبة إلى Blind Forest ، على الأقل يمكنني التحدث عن نفسي ، لم أتوقع ردود الفعل على الإطلاق. عندما أجرينا أول اختبار بحثي للمستخدم وما إلى ذلك ، لم نبكي من أحد لأنه لم يتم بعد. لم يدق يدق بنفس الطريقة. هناك مثل هذا الفرق دقيقة [when] هناك شيء قيد التنفيذ وبعض المقطوعات الموسيقية متوقفة قليلاً أو التوقيت غير مناسب تمامًا وما إلى ذلك ، ثم لا يعمل.

لكن عندما خرجت اللعبة وكان لدينا كل هذا التلميع ، نجحت فجأة وكان كل هذه اللافتات تأتي عبر الإنترنت للعب في الدقائق العشرة الأولى من اللعبة وترى الدموع تنهمر على وجوههم.

والأمر الآخر هو أن أحد الأسباب التي دفعنا إلى انتهائنا فعلًا هو Will of Wisps ، كان ببساطة بسبب كل تعليقات المعجبين التي تلقيناها ، وكان ذلك رائعًا. مجرد الحصول على كل هذه الرسائل الإلكترونية من أشخاص مرتبطين حقًا بالقصة وحصلت على شيء منها بالفعل. مثل ، على سبيل المثال ، كان لدينا بريد إلكتروني واحد تم إرساله من قِبَل الأب حيث ماتت الزوجة للتو ولعب Ori and the Blind Forest مع ابنته الصغيرة ، ليشرح للابنته ماهية الموت. كان هذا مجرد القرف المقدس. لا يمكنك أبدًا توقع ذلك – عندما تقرأ عن كيفية تأثيرك على الأشخاص الذين تأثرت بهم حقًا. يبلغ عمر اللعبة الآن خمس سنوات ، وحتى اليوم يكتب الناس حول مقدار القصة التي يعنونها لهم وهو جيد بقدر ما هي عليه.

هناك نوعية تشبه الخرافة جدا إلى الكون أوري. بيئاتها قائمة على الطبيعة ، تتفاعل مخلوقاتها وتقدم درسًا بسيطًا وعالميًا حول كيفية ارتباط الناس ببعضهم البعض. هل حاولت الاقتراب من بناء العالم بهذه الطريقة؟

ماهلر: حسنًا ، رواية القصص تعود إلى قصة رمزية ، هذا هو الموضوع مع Blind Forest و Will of the Wisps. لدينا كل هذه المخلوقات الخيالية لكنها في الحقيقة قصة إنسانية للغاية.

في بداية Blind Forest ، إذا لعبت المقدمة ، فأنا أعلم تمامًا كمبدع ، أنك إذا رأيت الأم تتضور جوعًا حتى الموت وفقدان أحد أفراد أسرته ، فإن ما يطفو على الفور في رأسك لأن جمهورك هو إذا ذهبت من خلال شيء كهذا بنفسك ، هذا ما ستفكر فيه. سوف يذكرك بالأشياء التي مررت بها في حياتك. لذلك يمس الناس على هذا المستوى الإنساني وليس على الإطلاق حول ماهية هذه اللعبة.

لدينا مخلوقات الغابات وكل هذه المشاهد الجميلة ولكن [Ori] ليس عن ذلك. القصة تدور حول هذا الطفل الذي يخرج ويفعل شيئًا عظيمًا بعد أن مر بالمشقة في طفولته.

Coker: لمجرد التمسك بذلك ، أعتقد أن القوة من خلال سرد قصص شخصياتنا هي أن كل شخصية يمكن الوثوق بها بطريقة أو بأخرى. بالنسبة لي ، فأنا مهتم جدًا بمعرفة أي الشخصيات يقبض عليها الأشخاص ، ولحظات اللعبة التي يتأثر بها الأشخاص. لأنه في بعض الأحيان هناك لحظات تريد بوضوح أن تضربها [emotions]ولكن بعد ذلك ، هناك لحظات أخرى في اللعبة ، مثل: “لم أكن أتوقع أن يلاحظ الناس ذلك أو يشعرون بشيء من تلك اللحظة.”

هل لديك شيء ما في ذهنك في Will of the Wisps تتطلع إليه حقًا لرؤية الناس يتفاعلون؟

ماهلر: أعتقد أن كل شخص في الفريق لديه على الأرجح ما يريده بالفعل أن يرى ردود أفعال عليه. هناك لحظة أعتقد أن الناس سوف ينهارون فيها وسيعملون بطريقة كبيرة حقًا. لا استطيع الانتظار لرؤية الناس يصلون إلى تلك البقعة. نعم ، علينا أن نرى. أنا متأكد من أن غاريث لديه شيء في رأسه يريد حقًا رؤيته.

كوكر: أنا فخور بما أنجزه الاستوديو في ختام هذا العنوان ، بالتأكيد. مرة أخرى ، لن أقول أي شيء آخر لأنني سوف أواجه مشكلة وتوماس سيقتلني. ولكن هناك سلسلة من اللعب تؤدي إلى مشهد جميل. هذا التسلسل كله هو استوديوهات القمر في أفضل حالاتها. لقد لعبت من خلال ذلك قبل بضعة أيام مرة أخرى. لقد لعبت من خلال ذلك عدة مرات وما زال يحصل لي في كل مرة. أنا مثل ، “رجل ، لا أستطيع الانتظار لمعرفة كيف يتفاعل الآخرون معها.”


المصدر : www.gamespot.com