كيف ولدت معبر الحيوانات من واحدة من أكبر زحافات نينتندو
ظهرت سلسلة نيمندو الرائعة من سلسلة كروس أنيمال كروسينج أنيمال كروسينج لأول مرة طال انتظارها على سويتش هذا الشهر مع إصدار Animal Crossing: New Horizons. تصل اللعبة بعد ما يقرب من 20 عامًا من أول امتياز لأول مرة على المسرح العالمي ، وفي ذلك الوقت نمت لتصبح واحدة من خصائص سرادق نينتندو ، تظهر على جميع وحدات التحكم الحديثة للشركة تقريبًا وتحول ملايين النسخ في جميع أنحاء العالم. ولكن في حين تم تقديم المشجعين الغربيين إلى المسلسل مع لعبة Animal Crossing لـ GameCube لعام 2002 ، نشأ الامتياز فعليًا على نظام المنزل السابق لـ Nintendo ، Nintendo 64 ، وقد ولد في البداية من أحد أكبر الإخفاقات التجارية للشركة.
أول لعبة عبور الحيوانات ، والمعروفة في اليابان باسم Dobutsu no Mori (أو Animal Forest) ، كانت من بنات أفكار مصممي نينتندو: كاتسويا إيغوتشي وهيساشي نوغامي. على الرغم من أنه قد لا يكون لأي منهما اسم التعرف على Shigeru Miyamoto أو Eiji Aonuma ، فقد كان لكل منهما يد في إنشاء بعض ألقاب Nintendo المحبوبة. في وقت مبكر من فترة عمله في الشركة ، صمم Eguchi مستويات لـ Super Mario Bros. 3 ثم قام لاحقًا بتوجيه Star Fox و Wave Race 64. وفي الوقت نفسه ، عمل Nogami كمصمم شخصية في جزيرة Yoshi و Mario Kart 64 (وفي نهاية المطاف استمر لإنتاج امتياز آخر لنينتندو ، سبلاتون).
وفقًا لـ Eguchi ، تم تصور Animal Forest في الأصل لـ 64DD ، محرك الأقراص المشؤوم المحيطي لجهاز Nintendo 64. “لقد بدأ الحياة كمشروع N64DD. ثم توصلنا إلى مفهوم” لعبة حيث تقضي وقتك افعل أشياء مع مجموعة من الناس في حقل واحد “. وبعد ذلك بدأنا نخرج بمزيد من الأفكار [Animal Forest] “في الحقيقة مجرد مجموعة من كل تلك السلاسل المختلفة” مقابلة 2003. “باختصار – أردنا فقط أن نصنع شيئًا لـ 64DD” ، لخص نوجامي.
كيف جاء عبور الحيوانات من أحد أكبر إخفاقات نينتندو
يرجى استخدام متصفح html5 قادر على مشاهدة الفيديو.
يحتوي هذا الفيديو على تنسيق ملف غير صالح.
عذرا ، ولكن لا يمكنك الوصول إلى هذا المحتوى!
يرجى إدخال تاريخ ميلادك لمشاهدة هذا الفيديو
بالنقر فوق “دخول” ، فإنك توافق على GameSpot
شروط الاستخدام و
سياسة خاصة
مثل ملحق Satellaview الخاص بـ Super Famicom ، تم إرفاق 64DD بالجانب السفلي من N64 وتوسيع وظائف النظام مع مجموعة من ميزات الأجهزة الإضافية ، بما في ذلك محرك الأقراص المرنة القابلة لإعادة الكتابة ، وساعة الوقت الفعلي ، وحتى الاتصال بالإنترنت المحدود. هذه الميزات ، كما قال نينتندو ، ستلهم أنواعًا جديدة من الألعاب والأنواع ، وبالفعل ، بدا مصممو الشركة منشغلين بالإمكانيات التي فتحتها. “هناك العديد من الأفكار التي لم أكن لأسمح لها بالخروج إذا لم يكن لدينا 64DD” ، منشئ EarthBound Shigesato Itoi قال في عام 1997.
كانت ساعة 64DD في الوقت الحقيقي على وجه الخصوص مفيدة في تصور Animal Forest. استندت اللعبة بأكملها حول هذه الميزة. تمامًا كما هو الحال في العالم الحقيقي ، ستمر الأيام والمواسم في غابة الحيوانات وفقًا للتقويم ، لذلك سيتم تغطية قريتك بالثلج خلال أشهر الشتاء ، وستزهر أزهار الكرز خلال فصل الربيع. في المقابل ، ستظهر أنواع مختلفة من الأسماك والحشرات اعتمادًا على الوقت من السنة ، وسيتم الاحتفال بالعطلات في اللعبة كما حدثت في الحياة الحقيقية. هذا خلق الشعور بأن Animal Forest كان عالمًا حيًا صغيرًا يسير داخل وحدة التحكم الخاصة بك ، حتى عندما لم تكن تلعبه بنشاط.
على الرغم من إمكانات 64DD ، كان الطرفية يعاني من نكسات. كانت نينتندو تعتزم إطلاقها في عام 1997 ، بعد عام من N64 نفسها ، لكن الشركة واجهت العديد من العقبات أثناء تطويرها ، مما تسبب في تأخيرها بشكل متكرر. عندما وصل 64DD أخيرًا إلى السوق في أواخر عام 1999 ، قرب نهاية عمر N64 ، لم تدعمه سوى حفنة صغيرة من الألعاب ، وسيتم إيقاف الملحق بشكل غير رسمي بعد أكثر من عام بقليل من إطلاقه.
مع 64DD بشكل فعال غير مبدئي ، سيتم إطلاق Animal Forest بدلاً من ذلك على خرطوشة N64 قياسية ، لكن المطورين ما زالوا يجدون طرقًا لدمج الميزات المستوحاة من 64DD دون استخدام الأجهزة الفعلية. نظرًا لأن N64 نفسه لم يتباهى بساعة داخلية ، فإن Nintendo ستشمل ساعة مدعومة بالبطارية في خرطوشة Animal Forest ، مما يسمح للعبة بتتبع التاريخ والوقت بهذه الطريقة. وبالمثل ، بدلاً من تخزين بيانات إضافية على الأقراص المرنة 64DD ، ستستخدم اللعبة وحدة التحكم Pak – وهي بطاقة ذاكرة يتم توصيلها بالجزء الخلفي من وحدة تحكم N64. سمحت هذه الحلول للمطورين بإطلاق Animal Forest على جهاز N64 الأساسي دون التضحية بميزاته الأكثر تميزًا.
سيتم إطلاق Animal Forest في اليابان في أبريل 2001 ، مما يجعلها واحدة من ألقاب الطرف الأول النهائية التي وصلت إلى النظام قبل أن يحل محله GameCube في وقت لاحق من ذلك العام. لا شك أن هذا التوقيت المؤسف أعاق إمكانات اللعبة ، ولن يتم إصدار إصدار N64 خارج اليابان. ومع ذلك ، سيحصل العنوان على عقد إيجار ثانٍ للحياة عندما تم نقله إلى GameCube في ديسمبر. سيثبت نظام Nintendo الجديد أنه أكثر ملاءمة للعبة ، حيث تم بناء العديد من الميزات التي يوفرها 64DD – بما في ذلك ساعة الوقت الحقيقي – مباشرة في أجهزة GameCube.
سيظهر العنوان لأول مرة في الولايات المتحدة باسم Animal Crossing في العام التالي ، بعد بعض التغييرات المكثفة في التوطين. ستستمر اللعبة في نهاية المطاف لبيع أكثر من مليوني نسخة في جميع أنحاء العالم – وهو رقم مثير للإعجاب لما كان في ذلك الوقت امتيازًا جديدًا وغير تقليدي. ومع ذلك ، فإن متابعتها ، Animal Crossing: Wild World for DS ، ستدفع المسلسل حقًا إلى الشعبية العالمية. ستنقل Wild World أكثر من 11 مليون نسخة خلال فترة حياتها ، وستصبح كل قسط رئيسي يتبعه بالمثل بائعًا متعدد الملايين ، مع تحويل New Leaf أكثر من 12 مليون نسخة على 3DS.
كل من هذه الألعاب مبنية على أساس Animal Crossing الأصلي مع ميزات وأنشطة وخيارات تخصيص جديدة. لكن الجاذبية الأساسية لهذه السلسلة لا تزال تكمن في وتيرتها في الوقت الحقيقي – وهذا له جذوره في 64DD. قد يكون الطرف المحيطي فاشلًا مكلفًا لنينتندو ، لكنه ألهم بالفعل نوعًا جديدًا من الألعاب ، تمامًا كما وعدت الشركة.
المصدر : www.gamespot.com