مدير التفكك يتحدث عن لاعب واحد ، موبا ومايكل كريشتون
التفكك هي اللعبة الأولى من V1 Interactive ، فريق صغير بقيادة Marcus Lehto ، الذي قضى سنوات عديدة في العمل في امتياز Halo. حصلت GameSpot على فرصة للجلوس مع Lehto ومناقشة التأثير الذي تركته Halo والمسلسلات الأخرى على التفكك ، والتي تدمج عناصر ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول والألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي. تحدثنا أيضًا عن تجربة اللاعب الفردي ووضعها بعد نهاية العالم ، حيث يقاتل جيش من الروبوتات المتكاملة مجموعة من المتمردين الذين يرغبون في الاحتفاظ بإنسانيتهم.
يتجه التفكك إلى PS4 و Xbox One والكمبيوتر الشخصي. ومن المقرر حاليًا إصدار 2020.
GameSpot: يذكرني HUD’s Dislusion بالميكانيكيات – عندما أفكر في mechs ، أعتقد أن Titanfall. ولديك تاريخ مع سلسلة Halo. ما هو شعورك حول المقارنات التي تتم مع هذه السلسلة؟
Lehto: أوه ، أنا لا أمانع في البداية. أعتقد أنه اتصال أولي قد يكون للناس ، إما للألعاب التي كنت جزءًا من صنعها لسنوات عديدة أو بألعاب قد تبدو متشابهة. أعتقد أنه بمجرد أن تتاح لهم الفرصة للدخول في اللعبة والتعود عليها ، فإن تلك المقارنات ستبدأ في التلاشي بسرعة كبيرة.
لكن هذا لا يزعجني ، طالما أنهم لا يستمرون في التركيز على ذلك ويدركون أن التفكك هي لعبة مختلفة تمامًا. بمجرد أن تفهم كيفية عملها ميكانيكيًا ، سترى بوضوح أنه لا توجد مقارنة على الإطلاق بين الألعاب عندما يتعلق الأمر بالطريقة التي تعمل بها اللعبة وظيفياً.
من الواضح جدًا أنه في نوع مختلف عن الرماة. من أين جاء الإلهام للزواج من لعبة FPS و RTS؟
عندما بدأت بالمفهوم الأولي للعبة ، كنت أنا وطفلين فقط أعمل معًا. بدأنا في صنع لعبة كانت في نفس الكون [as Disintegration]، ولكن كان مجرد RTS نموذجي: اسحب الماوس فوق هذه الشخصيات ، وقم بإدارة التفاصيل الدقيقة لهم ، ونقلهم من مكان إلى آخر حول العالم. وقد كان رائعا حقا. لقد كان أمرًا رائعًا حقًا مشاهدة كل هذه الوحدات الصغيرة تتجه نحو بعضها البعض وتفجير بعضها البعض ، ولكن في نفس الوقت نحن مثل ، “حسنًا ، هناك حوالي مليون لعبة أخرى مثل هذا.”
لقد ضربتني نوعًا ما ذات ليلة ، واحدة فقط من تلك الأفكار المجنونة التي تحصل عليها في الثالثة صباحًا. دخلت وقلت للرجال ، “ماذا لو حولنا تلك الكاميرا في السماء إلى مشارك نشط في القتال؟” ونحن مثل ، “كيف سنفعل ذلك بحق الجحيم؟” هذا ما حدث في نهاية المطاف مع تحول الكاميرا إلى Gravcycle. في البداية [the cycle] كانت مجرد طائرة بدون طيار في السماء. لم يكن لدينا حتى شخصية في المقعد ، ثم انتقلنا إلى كونه عنصرًا شخصيًا حقيقيًا في اللعبة وأصبحت الطيار.
هل هناك أي RTS أو سلسلة مطلق النار معينة نظرت إليها عندما كنت تدمج ميكانيكا اللعبة المتباينة؟
الغريب أنها كانت اللعبة الأصلية التي بدأت العمل عليها في Bungie ، والتي كانت Myth: The Fallen Lords. كان هذا في طريق العودة ، يا إلهي ، ’97 ، ’98 ، شيء موجود هناك. كنت مقاولًا في ذلك الوقت ، وقد استمتعت كثيرًا بلعب هذه اللعبة بيني وبين أصدقائي. كانت هذه هي الطريقة التي بقينا على اتصال بها عندما انتقلت إلى شيكاغو لأؤدي دوري في Bungie كمدير فني إبداعي في سلسلة Halo.
كانت الأسطورة الغراء الذي عقدني مع أصدقائي. [Disintegration] كان تقريبًا خليفة روحانيًا في البداية لمباراة من هذا القبيل ، ولكن بعد ذلك تحولت بسرعة إلى شيء مختلف تمامًا.
لعبة Halo Co-Creator الجديدة ، التفكك ، تبدأ النسخة التجريبية المغلقة اليوم
بحجم:
هل تريدنا أن نتذكر هذا الإعداد لجميع أجهزتك؟
سجل أو سجل الدخول الآن!
يرجى استخدام متصفح html5 قادر على مشاهدة الفيديو.
يحتوي هذا الفيديو على تنسيق ملف غير صالح.
نظرًا لكونها مختلفة جدًا ، هل تعتقد أن هذا سيكون شيئًا يمكن للاعبين الجدد التقاطه بسرعة ، أو هل تتوقع القليل من منحنى التعلم؟
في البداية شعرنا بالخوف من هذه الفكرة ، لأننا مثل ، “يا إلهي ، هذه لعبة مختلفة حقًا للناس حولهم.” نجد عندما يلعب الناس لعبة متعددة اللاعبين ، أو حتى حملة اللاعب الفردي ، فإن الأمر يستغرق عادة حوالي خمس دقائق ، وهو أمر مذهل بالنسبة لنا.
فهم على الفور ضوابط Gravcycle ، وأساسيات التنقل ، والوحدات القيادية على الأرض. هذا الجزء الأخير هو واحد من أكثر المناطق صعوبة. لديها الكثير من العمق. سوف يستغرق منهم بضع جلسات لعب جيدة في اللعب المتعدد لفهم الميكانيكا. أثناء الإصدار التجريبي ، كنا نشاهد مجموعات البث ، وشاهدنا لحظات “a-ha” أثناء لعبهم طوال اليوم. رأينا الإثارة في أعينهم عندما كانوا يقولون ، “يا إلهي ، هكذا يعمل!” لقد رأيناهم يستخدمون [the] حقل بطيء [ability on] مجموعة من الأعداء ، ثم استخدم قنبلة ارتجاج المحارب لتدمرهم وتسبب لهم في إتلافهم في نفس الوقت. تخيل أربعة لاعبين في فريق ينسقون معًا ، وستحصل على بعض الأشياء الرائعة التي تحدث بهذه الطريقة.
أسمع الكثير من الكلمات الطنانة التي تذكرني بالألعاب الأخرى. عندما يتعلق الأمر بتأثيرات التراص ، أفكر في MOBAs. هل تعتقد أن التفكك يناشد لاعبي تلك الألعاب؟
أدارنا بعض مجموعات التركيز التي كانت مجرد لاعبين في MOBA ، واختاروا على الفور عناصر القائد في السماء. كان هناك جاذبية كبيرة لهم ، وكانت نوعًا ما بمثابة بوابة لهم إلى الرماة أيضًا. إنهم يقولون ، “مرحبًا ، أنا في الواقع أحب جانب الحركة في هذه اللعبة أكثر بكثير مما اعتقدت.” لقد أخرجتهم من منطقة الراحة الخاصة بهم ، وأعطتهم شيئًا مألوفًا للعب معهم ، وسمحت لهم باكتشاف هذا الجانب الجديد تمامًا من اللعبة التي لم يعتادوا لعبها.
لقد فعلنا نفس الشيء للاعبي الرماة من منظور شخص أول ووضعناهم في مقعد Gravcycle. لقد حصلوا على الفور على عنصر إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، ولكن بعد ذلك قالوا ، “أوه ، هناك عنصر استراتيجي آخر ، يحدث هذا الشيء RTS هنا.”
لذلك قمت بعمل لعبة فيديو “بوابة المخدرات”.
لقد وصفنا ذلك نوعًا ما لبعض الناس ، ومن المثير للاهتمام حقًا أن نرى كيف أن الناس نوع من احتضانه بهذه الطريقة.
لنتحدث عن العالم نفسه. من أين جاء الإلهام لهذا الإعداد والمؤامرة؟
إنه حقًا مجرد استكشاف عميق لما يحدث حول العالم من حولنا. أنا دائما مفتون بفكرة ما يحدث إذا تم ترك بعض هذه الأشياء دون رادع ، فيما يتعلق بالطقس المتطرف و [other] القضايا التي تتعامل معها البشرية. ماذا يحدث للمناظر الطبيعية في بيئة مستقبلية؟ لقد أخذت للتو من الأشياء المألوفة لنا بسهولة اليوم واستقررت بعض النتائج المحتملة ، حيث يبدو كل شيء معقولًا إلى حد ما.
يتم تعيينه هنا على الأرض ، وهو عالم مألوف للاعب على الفور ، ولكن تم تغييره وتغييره بطرق تجعله يشعر بالخوف من بعض النواحي ، لأنك مثل “واو ، ما الذي حدث هنا حقًا؟” ثم في بعض النواحي ، [it’s] مريح لأنه لا يزال عالماً جميلاً. إنه مكان يدعو للذهاب للاستكشاف والمشاركة فيه. أعتقد أن الناس سيكونون متحمسين للخوض في بعض هذه القصة الدرامية الأعمق ، وليس فقط من خلال السينما. إذا خصصت وقتًا لاستكشاف البيئة نفسها ، فهناك أشياء يمكنك اكتشافها والتعرف على ما حدث.
هل هناك أي أعمال خيالية معينة أو ربما خيالية ألهمتها؟
أنا من محبي الخيال العلمي وأشياء مايكل كريشتون القديمة. لقد ساعدت في إلهام بعض الأفكار وراء التكنولوجيا ، ولكن الكثير من إلهامي بصدق يأتي فقط من النظر إلى العالم من حولي. أنا شخص مبدع. لقد كنت دائمًا في الجانب الإبداعي من الأشياء طوال مسيرتي في تطوير الألعاب ، لذا فإن جزءًا من عملي هو السماح للأشياء بالانغماس ورؤية كيف يترجم ذلك إلى شيء فريد.
لقد أعلنت بالفعل عن منصات الجيل الحالي. هل لديك ما تقوله عن الجيل التالي؟
نود أن نكون قادرين على دعم وحدات تحكم الجيل التالي أو أي تقنية أخرى تظهر ، لذلك نحن متحمسون لمواصلة استكشاف ذلك. ولكن هذا كل شيء يتم تحديده في الوقت الحالي.
ما هو شعورك حول الميزات الجديدة مثل التسليم الذكي لـ Xbox ، حيث يمكنني شراء لعبتك لـ Xbox One ومن ثم الحصول تلقائيًا على إصدار Series X؟
لقد بدأنا للتو في خدش السطح على هذا النوع من الأشياء. أما فيما يتعلق بكيفية تأثيرها على الجانب التجاري من الأشياء ، فهذا شيء نعمل عليه مع القسم الخاص للتأكد من أننا نتخذ القرار الصحيح هناك.
هل هناك أي شيء آخر يمكن أن تقوله حتى تاريخ الإصدار ، أم أنك لا تزال TBD 2020؟
TBD 2020 ، ولكن نتطلع إلى الحديث عن هذا الأمر الحقيقي على أمل.